浙江传媒学院 · 数字媒体技术 · 关卡地编
我是陈点点 把关卡堆得一点点好玩
Level Design · Unreal Engine 5 · Godot · Unity
我做的事很具体:拿一块空地,把地形、植被、光影和动线一层层堆上去, 直到玩家走进来时不会想起"这里是关卡",只觉得"这里本来就长这样"。
- 院校
- 浙江传媒学院
数字媒体技术 · 本科在读 - 主攻
- Unreal Engine 5
地形 / 场景 / 关卡架构 - 兼用
- Godot 4 · Unity URP · Blueprint
- 状态
- 2026 暑期实习 · 找人中
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02 — 我会些什么
三个引擎,
一套搭空间的办法
引擎只是工具。真正通用的是流程:先想清楚玩家会站在哪、看向哪、往哪走, 再决定地形怎么起、光从哪来、什么东西该挡住视线。 UE5 是我做最终画面的地方,Godot 用来快速试试交互点子,Unity 用来跑轻量的手绘关卡。
地形不只是高低起伏,
它是玩家走进来的第一句台词。
03 — 作品
六个被认真做完的关卡
01 主打 · 02–06 小项目
04 — 我怎么干活
搭一张关卡的四步
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01 / Board
先定情绪基调
收集参考、拼概念板,说清这块空间要传达什么,再动手。跳过这步,后面所有技术都是白给的。
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02 / Blockout
白盒先跑一遍
用最朴素的几何体搭结构,找代表性动线和视线,拿角色比例反复校尺度。这一步改起来最便宜。
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03 / Assets
铺资产和材质
Nanite 与虚拟纹理打底,材质实例做可控变体,植被碎石交给 PCG,关键位置一定手动摆。
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04 / Lighting
调光,再算预算
Lumen GI、体积雾、后处理层层往上叠;最后按目标平台跑性能预算,必要处打折但不动气氛。
05 — 联系我
想聊关卡,
或者缺一个能上手的地编实习生?
hi@diandian.dev
附上你在做的事和想解决的问题,我一般当天回。 也欢迎随便聊聊 —— 最近在琢磨怎么让 PCG 生成的东西"看着不随机"。
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