点点

浙江传媒学院 · 数字媒体技术 · 关卡地编

我是陈点点 把关卡堆得一点点好玩

Level Design · Unreal Engine 5 · Godot · Unity

我做的事很具体:拿一块空地,把地形、植被、光影和动线一层层堆上去, 直到玩家走进来时不会想起"这里是关卡",只觉得"这里本来就长这样"。

UE5 地编 Godot 也玩 Unity 会一点
院校
浙江传媒学院
数字媒体技术 · 本科在读
主攻
Unreal Engine 5
地形 / 场景 / 关卡架构
兼用
Godot 4 · Unity URP · Blueprint
状态
2026 暑期实习 · 找人中

往下滑看作品

Unreal Engine 5 Nanite Lumen PCG World Partition Blueprint Houdini Blender Godot 4 Unity URP

02 — 我会些什么

三个引擎,
一套搭空间的办法

引擎只是工具。真正通用的是流程:先想清楚玩家会站在哪、看向哪、往哪走, 再决定地形怎么起、光从哪来、什么东西该挡住视线。 UE5 是我做最终画面的地方,Godot 用来快速试试交互点子,Unity 用来跑轻量的手绘关卡。

地形不只是高低起伏,
它是玩家走进来的第一句台词。

03 — 作品

六个被认真做完的关卡

01 主打 · 02–06 小项目

01 / 主打项目

潮汐之下 TIDAL SUBMERGE · 2025

一张 4km² 的开放海域海岛。地形雕刻、材质分层、沿岸植被和村落布置都是我做的, 用 World Partition 做流式加载,最后在 1440p 下稳定 60 帧。 最花时间的不是铺场景,而是反复调"从崖顶走下沙滩那 40 秒"的视线节奏。

面积
4.0 km²
Nanite
380+
帧率
60 fps
周期
14 周
World Partition Landscape PCG Lumen

04 — 我怎么干活

搭一张关卡的四步

  1. 01 / Board

    先定情绪基调

    收集参考、拼概念板,说清这块空间要传达什么,再动手。跳过这步,后面所有技术都是白给的。

  2. 02 / Blockout

    白盒先跑一遍

    用最朴素的几何体搭结构,找代表性动线和视线,拿角色比例反复校尺度。这一步改起来最便宜。

  3. 03 / Assets

    铺资产和材质

    Nanite 与虚拟纹理打底,材质实例做可控变体,植被碎石交给 PCG,关键位置一定手动摆。

  4. 04 / Lighting

    调光,再算预算

    Lumen GI、体积雾、后处理层层往上叠;最后按目标平台跑性能预算,必要处打折但不动气氛。

05 — 联系我

想聊关卡,
或者缺一个能上手的地编实习生?

hi@diandian.dev

附上你在做的事和想解决的问题,我一般当天回。 也欢迎随便聊聊 —— 最近在琢磨怎么让 PCG 生成的东西"看着不随机"。

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